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Das Urheberrecht für Mapper,Modder und Skinner

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Pathfinder

Pathfinder
Admin
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Skins, Mods, Machinima

In den letzten Jahren
hat sich eine rührige Szene entwickelt, die Computerspiele nicht einfach
nur durchspielt, sondern als Startpunkt für kreative Experimente
benutzt. Die Charaktere und Dramaturgie vieler Spiele haben eine
steigende Anzahl von Fans dazu angeregt, Spiele entweder nach eigenem
Geschmack zu verändern oder sogar eigene Versionen von Spielen zu
entwickeln. Die Fans organisieren sich in der Regel in Online-Foren oder
Fan-Websites, aber auch Real-Life-Treffen und Festivals ziehen vermehrt
Spielebegeisterte an.

Urheberrechtlich kann die Fan-Kreativität
allerdings ein Problem darstellen. Programme, Figuren, Geschichte,
Bilder und Grafiken sind urheberrechtlich geschützt, und wenn man seine
Bearbeitungen außerhalb des unmittelbaren Privatbereiches ohne Erlaubnis
des Rechteinhabers veröffentlicht, verstößt das gegen das Urheberrecht.
Auch private Webseiten oder Onlineforen, die als Treffpunkte für Fans
dienen, sind öffentliche Wiedergabeorte, da darauf potenziell Millionen
von Menschen zugreifen können.

Viele Hersteller von
Computerspielen unterstützen den kreativen Umgang mit ihren Produkten
ebenso wie den Online-Austausch von Modifikationen und bieten
Plattformen an, wo das geschehen kann. Das hängt jedoch vom Einzelfall
ab und kann hier nicht in Bezug auf alle Game-Hersteller dargestellt
werden. Wir wollen jedoch versuchen, die wichtigsten Techniken der
Spieleveränderung darzustellen und eine Einschätzung abzugeben, was das
Urheberrecht sagen würde, wenn die Hersteller hiermit nicht
einverstanden sind.

Skins

Die einfachste
Möglichkeit, ein Computerspiel individuell an seinen eigenen Geschmack
anzupassen, ist das Aussehen der Figuren oder der Umgebung zu verändern.
Das geschieht durch das Laden von so genannten „Skins“. Das sind Bild-
und Beschreibungsdateien, die das Aussehen der Spielfiguren
modifizieren, die dann aussehen können wie Prominente oder andere
Filmfiguren.
Sie sind relativ einfach herzustellen und
untereinander auszutauschen: Es gibt zahlreiche Seiten im Internet, von
denen man Skins herunterladen kann. Für manche Spiele werden offizielle
Erweiterungen verkauft, bei anderen basteln sich die Fans selbst die
„Häute“ und verbreiten sie über inoffizielle Seiten weiter.

Mods

So
genannte Mods (von englisch modifications) greifen sehr viel weiter in
den Spiele-Code ein, indem sie zum Beispiel neue Schwierigkeitslevel
bieten, die Spielregeln oder das Aussehen des Spiels ändern. Das kann
manchmal so weit gehen, dass von dem ursprünglichen Spiel auf den ersten
Blick nichts mehr übrig bleibt, weil nur noch die darunter liegende
Spiele-Engine (die Steuerung des Spiels) übrig geblieben ist. Mods
werden in der Regel kostenlos im Netz vertrieben – allerdings braucht
man das ursprüngliche Spiel, um die Mod installieren zu können.
Diese
Bearbeitungen sind teilweise sehr erfolgreich, manchmal sogar
erfolgreicher als das Original. Counter-Strike zum Beispiel ist ein
Spiel, bei dem ein Anti-Terrorkommando gegen eine Terroristengruppe
kämpft und entweder diverse Missionen erfüllen muss oder die andere
Mannschaft vernichten.
Es basiert auf dem First-Person-Shooter
Half-Life und war in den nuller Jahren für eine Weile das meistgespielte
Netzwerkspiel (die Games-Site [Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können] meldete, dass es 2004 für
70 Prozent des Traffics von Netzwerkspielen verantwortlich war).
Der
Erfolg gab ihm Recht: Während es in den ersten Jahren als kostenlose
Modifikation im Netz herunterzuladen war, kaufte es der Hersteller von
Half-Life später an.

Machinima

„Machinima“
(aus den englischen Wörtern machine, cinema und animation) sind Filme,
die mit Hilfe des unterliegenden 3D-Steuerungsprogramms von Spielen (der
so genannten Spiele-Engine) erstellt werden. Der Vorteil ist, dass sich
dadurch 3D-Animationen herstellen lassen, ohne dass man auf teure
Programme und Entwicklungsumgebungen angewiesen ist.
Machinima-Filme
basieren auf allen möglichen Spiele-Engines. Es gibt sie in
verschiedenen Stufen der technischen Perfektion – von Diashows, die mit
der Fotoalbumfunktion von „Die Sims“ gemacht wurden, bis zu epischen
Geschichten im Fantasy-Land. Machinima gibt es schon seit 1997, als sich
die Aktiven der Szene über Websites und Netzwerke organisierten.
Inzwischen entstanden internationale Festivals, auf denen die besten
Machinima ausgezeichnet werden und es gibt Anzeichen, dass die kleinen
Spielefilme weiter in den Mainstream vorrücken werden.

Und was sagt das Urheberrecht dazu?

So
schön und kreativ die Welt der Fanmodifikationen ist – wenn es nach dem
Urheberrecht geht, sind viele Aktivitäten der Fans nicht erlaubt. Es
gibt zahlreiche Firmen, die die Fanaktivitäten entweder dulden oder
sogar unterstützen, da es für sie ein wertvolles Marketinginstrument ist
und der Kundenbindung dient.
Ohne explizites Einverständnis der
Autoren beziehungsweise der Produktionsfirma, die die Rechte besitzt,
dürfen weder die grafischen Elemente noch die Steuerungsengine
bearbeitet werden, oder wie im Fall der Machinima für eigene Filme
benutzt werden. Die wenigsten Fans holen sich eine solche Lizenz ein.
Eine
solche Erlaubnis können Firmen in ihren „End User Licence Agreements“
(EULA) geben, wo zum Beispiel die nichtkommerzielle Nutzung und
Erweiterung ihrer Spielewelten gestattet wird. Die Firmen behalten sich
zum Teil in den EULAs jedoch das Recht vor, selbst zu entscheiden, was
eine kommerzielle oder nichtkommerzielle Nutzung ist, und können die
Lizenzbedingungen jederzeit ändern.
Ein gutes Beispiel dafür ist
das Spiel „Die Sims“ – eine Art virtueller Puppenstube für Erwachsene,
in der man das Alltagsleben von virtuellen Personen steuern kann. Die
Firma Maxis verkauft Erweiterungen, mit denen man das Spiel ergänzen
kann. Aber auch die Sims-Spieler selbst gestalten Skins und
Ausstattungsgegenstände, die Sims-Fans entweder auf eigenen Homepages
für andere User zur Verfügung stellen oder über eine offizielle
Online-Plattform (Sims Exchange) austauschen. Diese Erweiterungen sind
über die EULAs ausdrücklich erlaubt und werden wegen der dadurch
entstehenden Kundenbindung auch geschätzt.
Auch andere Firmen
unterstützten die Weiterentwicklung ihrer Spiele durch die Fangemeinde:
Entwicklerfirmen wie id (stellt u.a. die Spiele Doom und Quake her),
Valve (Counter-Strike und Half-Life) und Epic (Unreal) veröffentlichen
Quellcodes und Editoren, mit denen man das Spiel weiterentwickeln kann.
Blizzard Entertainment (World of Warcraft) oder Microsoft (Halo) haben
in ihren Lizenzbedingungen user-generierte Erweiterungen explizit
erlaubt.
Man kann aber nicht davon ausgehen, dass Hersteller, die
Modifikationen nicht ausdrücklich gestatten, stillschweigend damit
einverstanden wären. Es gilt auch hier der Grundsatz: Was nicht
ausdrücklich, egal ob per Lizenz oder per Gesetz, erlaubt ist, ist
verboten.

Hersteller sitzen am längeren Hebel

Wenn
der Hersteller etwas dagegen hat, dass die Fans mit seinen Figuren und
Spielumgebungen „Unfug“ treiben, sitzt er am längeren Hebel: Sowohl
Figuren als auch Setting und Erzählstruktur eines Spieles sind häufig
urheberrechtlich geschützt.
Man kann zwar Bearbeitungen für sich
zu Hause anfertigen – solange man keinen Kopierschutz dafür umgangen hat
–, darf diese aber nicht öffentlich machen, indem man sie etwa auf
seiner Homepage zum Download anbietet. Dabei macht es keinen
Unterschied, ob man Geld für seine Modifikationen nimmt oder nicht. Eine
Verbreitung bleibt das Privileg des Urhebers beziehungsweise
Rechteinhabers.
Als User, der an Computerspielen rumbasteln will,
muss man also genau wissen, wie die Firma zu Mods, Skins und Machinimas
steht, da eine falsche Einschätzung dazu führen kann, dass man
Urheberrechte verletzt. Zwar werden die Fanwerke oft geduldet, solange
sie nicht-kommerziell bleiben, aber verlassen kann man sich darauf
nicht.
Wenn keine ausdrückliche Genehmigung vorliegt, begibt man
sich also in die Gefahr, vom Rechteinhaber belangt zu werden. Der
Spiele-Freak muss eine individuelle Risiko-Abschätzung vornehmen, die
ihm Ratgeberseiten wie diese, nicht abnehmen können.

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